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Prêt à être dévoilé

L'actualité de Guild Wars 2.

Messagede Eolia Lucifera le Jeu 13 Mai 2010 19:57

Les idées sont un peu faciles et pas assez sadiques a mon gout, mais c'est un bon début.
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Eolia Lucifera
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Messagede BlackHell le Ven 14 Mai 2010 10:13

Eolia Lucifera a écrit:Les idées sont un peu faciles et pas assez sadiques a mon gout, mais c'est un bon début.


Si ca t'intéresse y a un post ici avec d'autres idées (bonne ou moins bonne)
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Messagede Forge le Dim 16 Mai 2010 22:48

j'attends quand même de voir comment ils vont gérer ça avec un monde non instancié...

ça veut dire quoi ? que les trolls vont détruire 800X par jour la maison ? qu'il faudra attendre qu'un mec en train de faire la quête l'ai finie pour toi la lancer ?

:scratch: :scratch: :scratch:
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Messagede BlackHell le Jeu 20 Mai 2010 12:41

2 interview en anglais

- The Fashion of Guild Wars 2: An Interview with Kristen Perry

Traduction fr => http://forum.univers-virtuels.net/index ... t&p=193155

- Colin Johanson Answers Your Dynamic Event Questions

+ qqs images:

Je pense que l'image là est directement un screen du jeu. (et les tuyaux cassé que l'on voit au fond doivent être ceux dont-ils ont déjà parlé dans divers exemple)
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Combat
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Exemple de "costume" / "habit"
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Messagede BlackHell le Mar 25 Mai 2010 11:08

Interview sur Luna Atra


Général:

- Luna Atra : Jusque là, ArenaNet s'est montré très silencieux à propos du Panthéon des Hauts Faits et son impact sur GW2, bien qu'il ait été présenté comme le contenu principal de GWEN. Que peut-on dire aujourd'hui à ce sujet ?

Eric Flannum – Lead Game Designer: Les joueurs pourront lier un compte GW à leur compte GW2. S'ils le font, et s'ils ont accès au Panthéon dans GWEN, alors ils auront accès au Panthéon des Hauts Faits dans GW2. Depuis cet endroit, ils pourront réclamer les récompenses des exploits accomplis dans GW. Ces récompenses seront spécifiques au Panthéon des Hauts Faits, et ne pourront être obtenues que par un joueur qui les aura débloquées en jouant à GW.

- LA : Le premier GW s'était démarqué des autres jeux en ligne grâce à son système de compétences complexe, qui mettait en avant la réflexion , et grâce à la limite d'équipement et de niveau, qui stimulait le talent des joueurs. GW2 adhère-t-il toujours à cette philosophie, ou bien s'adresse-t-il à un public plus large ?

Eric Flannum: Nous aimerions vraiment faire les deux. Quand vous faites une suite à un jeu, un de vos buts primordiaux est d'agrandir votre base de joueurs, en faisant appel à un public plus large. Après tout, faire un jeu vidéo est un business : il ne fera pas long feu si vous laissez son public stagner. Mais en même temps, vous voulez toujours garder la base de joueurs déjà présente, ceux qui ont fait de votre jeu un succès. C'est quelque chose auquel nous sommes sensibles, chez ArenaNet. Quand nous n'étions qu'une startup, avec notre tout premier jeu, nos fans ont fait un formidable travail en nous soutenant et en parlant de GW autour d'eux. Nous comprenons pourquoi ils ont été attirés par la franchise Guild Wars, et nous n'aurions pas appelé le jeu Guild Wars 2 si nous n'avions pas l'intention de satisfaire leurs attentes. GW2 est un peu différent de son prédécesseur, mais il offre toujours de grandes possibilités de builds, une histoire passionnante, un PvP solide, un jeu axé sur le talent sans grind, et bien sûr, il est sans abonnement.

Progression:

- LA : Dans le premier GW, la progression des personnages était très rapide, en comparaison à ceux d'un MMORPG classique. Cependant, comme atteindre le niveau maximal n'est pas une fin en soi dans GW, cela n'était pas un problème. Comment la progression des personnages sera-t-elle implantée concrètement dans GW2 ? Par un système conventionnel d'expérience et de niveaux, ou avez-vous trouvé quelque chose de plus innovant ?

Eric Flannum: Tout comme son prédécesseur, GW2 fonctionnera avec un système de niveaux et d'expérience. Bien que, tôt dans le développement, nous ayons testé plusieurs concepts alternatifs, nous avons senti que les points d'expérience et les niveaux étaient la solution à adopter. Avec tous les autres domaines où nous emmenons les joueurs loin des MMO habituels, nous avons pensé qu'il était préférable pour la progression de choisir quelque chose de familier et simple à comprendre. Même avec ce système standard d'expérience et de niveaux, la progression dans GW2 est toujours bien plus rapide que dans les autres MMO, bien que nous ayons augmenté le niveau maximal de manière conséquente. Nous considérons toujours qu'atteindre ce niveau n'est pas le but du jeu, et nous fournirons beaucoup de contenu aux joueurs une fois qu'ils auront atteint le niveau maximal.

- LA : Pour rester sur le sujet de la progression des personnages, nous savons déjà beaucoup de choses au sujet des compétences, mais vous n'avez pas encore parlé de la façon de les débloquer, que ce soit pour les compétences courantes ou d'élite. Cela se fera-t-il d'une manière similaire à GW, par achat, par capture ou comme récompense, plutôt qu'avec un arbre de compétences comme dans les autres MMO, ou avez-vous créé quelque chose de nouveau ?

Eric Flannum: Les compétences seront à acheter auprès des instructeurs, ou peuvent être obtenues en récompense, un peu comme dans GW. Le système du sceau de capture ne sera pas de retour dans GW2, car tous les monstres n'utilisent pas des compétences accessibles aux joueurs. Ce choix a été fait pour plusieurs raisons. La plus importante est que cela aurait exercé une contrainte excessive sur l'équipe chargée de l'apparition des créatures. Elle aurait alors dû répartir les monstres en fonction d'un ordre de progression des compétences dans le jeu, au lieu de les placer logiquement aux endroits où ils peuplent le monde. Nous avons également beaucoup moins de compétences dans GW2, dont la plupart sont très spécifiques aux mécanismes de certaines professions. Nous ne voulions pas avoir à faire coller les monstres aux archétypes des professions. Avec notre nouveau système, nous sommes bien plus libres de donner un profil unique et amusant à chaque monstre, avec des aptitudes qui lui correspondent vraiment.

Économie:

- LA : L'une des plus grandes carences de GW était le manque de vrais outils économiques, comme un hôtel des ventes ou un mode boutique, de sorte que nous étions forcés de vendre à la criée, ce qui nous empêchait de jouer vraiment. De plus, l'absence d'unique avant-poste commercial ne simplifiait pas la tâche. Qu'est-ce qui est prévu pour GW2 ?

Curtis Johnson – Game Designer: GW2 contient un Marché destiné aux joueurs, qui diffère sous plusieurs aspects de l'hôtel des ventes classique des MMO. La plus grande et plus importante différence est que le Marché accepte à la fois les annonces des vendeurs et des acheteurs. Par exemple, vous pouvez mettre votre épée en vente, et ensuite proposer 100 pièces d'or pour la hache particulière que vous recherchez, sans avoir à trouver un vendeur spécifique. Le Marché peut afficher l'historique des valeurs moyennes et des cours d'un objet, ce qui vous permet de déterminer facilement un juste prix pour vos biens. Il peut être intéressant ou non de vendre votre objet, selon que le prix est en train de monter ou de baisser.

Les objets que vous mettez en vente peuvent être achetés alors que vous êtes hors ligne, et l'argent est déposé dans le coffre de votre compte. Pour mettre un nouvel objet à vendre, vous devez être connecté au jeu, mais vous pourrez parcourir le marché, faire des achats avec l'argent de votre compte ou annuler des enchères et offres en étant simplement connecté à un navigateur Web.

- LA : A quoi ressemble l'artisanat dans GW2 ? Vous avez mentionné l'existence de mines à attaquer dans le WvW, cela signifie-t-il qu'elles auront un rapport avec l'artisanat ? Devrons-nous nous rendre dans des endroits particuliers pour récolter des matériaux et fabriquer des objets ?

Eric Flannum: Notre système d'artisanat est encore en développement, donc nous ne sommes pas encore prêts à en parler. Les mines que nous avons mentionnées pour le WvW font partie d'un mécanisme spécifique à ce type de PvP. Chaque forteresse peut être approvisionnée en ressources par une mine et/ou par une scierie. Ces ressources permettent aux défenseurs de reconstruire les murs, de construire de nouvelles armes de siège, en résumé, de défendre leur forteresse.

Équipement:

- LA : On nous a dit que l'équipement influençait les compétences, ce qui en fait un élément central du jeu. Doit-on s'attendre à tomber sur des pièces d'équipement plus puissantes que d'autres ? Dans ce cas, devra-t-on accomplir des actions répétitives pour les obtenir, comme c'est le cas dans la plupart des MMO ?

John Hargrove – Game Designer: oui, les armes et armures progresseront complètement au fil du jeu, en lien avec la grande échelle de niveaux sur GW2. Il y aura donc, par exemple, des épées plus puissantes que les autres, purement et simplement. Il est important de noter que quelle que soit leur puissance, toutes les épées confèrent le même ensemble de compétences. Ainsi, même si une épée a de meilleures statistiques qu'une autre, ce ne change pas fondamentalement ce que vous pouvez faire avec.

Quant à savoir si devrez accomplir des actions répétitives pour obtenir l'équipement le plus puissant, en fait, cela dépend de ce que vous appelez des "actions répétitives".

Si, par exemple, vous définissez une action répétitive comme le massacre sans pitié d'ennemis après ennemis, jusqu'à ce que vous estimiez que votre sillage n'est plus qu'un chemin de destruction et de membres mutilés épars, alors oui, vous pouvez avoir à faire cela de temps en temps. Ca c'est pour faelia :mrgreen:

Si, cependant, votre action répétitive consiste à terminer un donjon une centaine de fois dans le but de récupérer les gants de l'armure que vous appréciez tant, alors qu'ils refusent obstinément de tomber, alors non, vous n'aurez pas à faire ça. Selon notre idéologie, tous les joueurs doivent être récompensés individuellement et à des niveaux réguliers, de sorte qu'ils ne peuvent pas être assez malchanceux au point de devoir passer leur vie à un seul endroit pour obtenir ces satanés gants. Nous mettons un point d'honneur à ce que les récompenses de donjon les plus alléchantes puissent être obtenues grâce à ce système de niveaux de récompenses, grâce auquel nous pourrons assurer que personne ne devra jouer au même endroit pendant une éternité. Pas un mal ça

- LA : Globalement, sera-t-il possible d'améliorer les équipements ? Avec des runes, pierres, enchantements...

John Hargrove: Oui, tous les types d'armures et équipements du jeu pourront être améliorés. Plus tard, sur le site Web, nous publierons un article complet sur le fonctionnement de tout cela, alors restez connectés !

Guildes:

- LA : Que serait GW sans les guildes ! A propos de l'existence d'un hall de guilde, s'il existe, sera-t-il personnalisable ? Y aura-t-il un coffre de guilde ? Nous sommes curieux de connaître les outils qui seront mis à leur disposition.

- LA : La hiérarchie des guildes sera-t-elle modifiable, avec des groupes ayant certains droits, ou le schéma et les pouvoirs seront-ils imposés d'office ?

Eric Flannum: Les guildes, et leur structure, comptent beaucoup pour nous dans GW2. Nous sommes encore en train de fignoler les détails sur des sujets que vous mentionnez, et publierons des informations plus conséquentes à l'avenir.

PvE:

- LA : Il nous semble que vous avez indiqué qu'il n'y aurait pas de points d'exclamation au-dessus des PNJ. Devons-nous donc en déduire que les quêtes au sens classique du terme seront absentes dans GW2 ?

Eric Flannum: C'est tout à fait vrai. GW2 n'a pas le système traditionnel de quêtes des MMO. A la place, nous avons notre système d'évènements dynamiques, dont nous avons déjà commencé à parler, et notre système d'histoire personnelle, dont nous parlerons en détail bientôt. Il est certes vrai que des icônes seront utilisées au-dessus de certains NPC pour signaler leur fonction aux joueurs (marchands, instructeurs, collectionneurs...), mais il n'y aura pas le moindre point d'exclamation ou d'interrogation flottant au-dessus des têtes des PNJ.

- LA : A-t-on quelque chose de similaire aux missions coopératives de GW pour faire avancer la trame scénaristique dans GW2 ? Si c'est le cas, ce contenu sera-t-il instancié ?

Eric Flannum: Il y a actuellement plusieurs types de contenu qui remplissent le rôle que les missions avaient dans GW. Premièrement, l'histoire personnelle est conçue pour immerger le joueur dans l'histoire et de lui donner des objectifs à remplir. Cette histoire emmène souvent les joueurs en instance, où leurs choix peuvent avoir un véritable effet sur le monde. L'histoire personnelle est adaptée à chaque personnage grâce à une série de questions posées au moment de sa création au joueur. Elle est donc plutôt orientée vers le jeu en solo que vers le mode coopératif :scratch: j'ai un peu peur là ... , bien qu'il soit absolument possible d'y prendre part à plusieurs. En ce qui concerne le contenu voué à la coopération, nous avons à la fois le système d'évènements dynamiques du monde persistant et les donjons instanciés. Nous avons déjà beaucoup communiqué à propos des évènements, et nous aborderons les donjons au cours des prochains mois.

PvP:

- LA : Nous souhaiterions en savoir plus à propos des modes de PvP qui remplaceront le GvG compétitif. Quelle forme prendra-t-il, et avec quels objectifs sur les cartes (combat à mort, capture du drapeau...) ? ArenaNet a indiqué que pour faire de ce mode de jeu compétitif un véritable e-sport, huit joueurs était un chiffre trop grand. Vu que nous n’imaginons pas un PVP compétitif efficace à quatre contre quatre (et que nous n'imaginons pas non plus un chiffre impair) doit-on en déduire que les groupes seront de six joueurs ?

Jon Peters – Game Designer: le PvP compétitif dans GW2 prendra plusieurs formes. Il y a du pick up joignable instantanément opposant des équipes de grande taille, tout comme des tournois de taille et de durée fixées. Nous ne dévoilons pas les formats du jeu actuellement, mais il y a un nombre de buts communs que nous souhaitons incorporer dans nos différents types de PvP. Tous doivent pouvoir être rejoints facilement au milieu d'une partie, et s'adapter à des équipes de différentes tailles. Ils doivent être aussi amusants pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs compétitifs, avec des objectifs dynamiques pour le groupe. Ils seront également agréables aux yeux des spectateurs et ne resteront pas bloqués dans des situations d'égalité. Le plus important, c'est qu'ils soient amusants.

Beaucoup de sports et e-sports emploient des équipes à nombre de joueurs impair ou variable. Par exemple, le football se joue en équipes de 11, sauf en salle où chaque équipe comporte 6 joueurs. Counterstrike confronte des équipes de 5 joueurs pour le jeu compétitif. Nous pensons que pour créer plus de cohésion au sein de la base de joueurs en PvP compétitif, la taille des équipes pour le tournoi doit être inférieure à 8 (ce qui permet de former des équipes plus facilement) mais doit rester cohérente entre tous les types de PvP et les tournois (pour éviter de diviser la communauté). Nous ne dévoilons pas la taille de l'équipe pour le moment, mais elle sera plus grande que quatre et plus petite que six. :lol: oui vous savez tout ça tout ça. Ce sera entre 4 et 6 joueurs .... >< euh 5 ? xD

- LA : Vous avez annoncé des chiffres assez impressionnants dans le manifeste de GW2 en affirmant que 501 joueurs c’est mieux que 500. Ces chiffres sont-ils réalistes pour le WvW ? Pouvez-vous préciser ce que sera un « World » ? Dans ce mode PVP les joueurs seront-ils tous sur une même carte ? Comment éviter les défauts récurrents à tous les jeux offrant un PVP massif tel que les lag ou crash surtout lorsqu’on voit la richesse des animations de GW2 ?

Jon Peters: Le Monde versus Monde (WvW) va effectivement proposer des batailles énormes où des centaines de joueurs vont s'affronter dans de nombreuses zones avec beaucoup d'objectifs. Chacun des camps dans le Monde vs Monde sera représenté par un monde de Guild Wars 2 (l'équivalent des serveurs pour les autres MMO). Toutes les semaines, chaque monde affrontera deux autres mondes à travers ces objectifs.

De nombreux objectifs sont prévus pour s'adapter aux variations de la taille de la population. Un joueur seul pourra intercepter une charrette de ressources allant à la scierie. Un groupe de joueurs pourra lancer une attaque sur la scierie et en prendre le contrôle pour son propre camp. Une armée de joueurs pourra lancer l'assaut sur un énorme château, faire une brèche dans les murs, les portes, et les tours avec de puissantes armes de sièges et les capturer pour leur monde. Nous croyons que cela va éparpiller les joueurs et souvent éviter les problèmes de lags. Mais lorsque tous les joueurs convergent vers une joute épique au gros château du milieu, le WvW utilise la même technologie persistante que le reste du jeu. Nous travaillons aussi sur plusieurs points du jeu pour supporter de larges rassemblements de joueurs. Sous de nombreux angles, notre système d'événement est comparable au WvW du fait qu'il encourage des grands groupes de joueurs à se rassembler pour faire face à de grands groupes de monstres, du coup c'est un problème dont on doit se charger dans les deux cas.

Architecture réseau:

- LA : Le premier GW était un modèle en terme d’architecture réseau. Il permettait de jouer avec des joueurs du monde entier tout en offrant un ping très performant. Qu’en sera-t-il sur GW2, doit s’attendre à retrouver les classiques serveurs mondes de tous les MMO ? Si oui pour éviter que certains serveurs soient très actifs et d’autres pas du tout qu’avez-vous prévu pour offrir une expérience de même qualité à tous les joueurs ?

Curtis Johnson: Les serveurs des mondes de Guild Wars 2 vont accueillir des milliers et des milliers de joueurs à la fois. A l'origine votre compte appartiendra à un monde, cependant on reconnait que l'amitié passe souvent au travers des mondes. Nous voulons maintenir la possibilité de jouer entre amis que nous avions dans Guild Wars, donc nous prévoyons de permettre très simplement la visite d'autres mondes pour jouer avec vos amis sans avoir à redémarrer un nouveau personnage ou payer de lourd frais de transfert. Nous n'avons pas encore fixé tous les détails, mais nous vous préviendrons lorsque ce sera finalisé.Ca j'aime beaucoup aussi :D

- LA : Y’a-t-il une limite sur le nombre de joueurs qui peuvent être présents simultanément dans une zone au delà de laquelle s’ouvre une autre région ?

Eric Flannum: Il n'y a pas de région dans Guild Wars 2. Au lieu des régions, nous avons divisé notre base de joueurs en différents mondes (ce que d'autres jeux appellent des serveurs). Dans un monde, chaque carte a un nombre limite de joueurs mais il est suffisamment élevé et nous pensons qu'elle sera rarement atteinte.

Configuration:

- LA : GW2 peut-il être attendu sur d'autres plateformes que Windows ? Linux, Mac, PS3... ?

Chris Lye – Marketing Guy: Nous sommes en train de développer GW2 pour Windows et c'est clairement notre priorité. Nous recevons constamment des demandes de support pour d'autres plateformes, mais il est important pour nous de rester concentré.

- LA : Quel type de machine sera capable de faire tourner GW2 ? Un support de DX10 est il prévu ?

Chris Lye – Nous n'avons pas encore finalisé les spécifications matérielles, cependant nous pouvons affirmer que notre objectif est de pouvoir fonctionner sur un grand nombre de PC de jeu ; comme ce que nous avions fait avec Guild Wars.

Merci à : Eric Flannum, Curtis Johnson, John Hargrove, Jon Peters, Chris Lye et Stephane Lo Presti pour cette entrevue.
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Messagede BlackHell le Sam 29 Mai 2010 10:55

Encore qqs screen récupéré

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Messagede BlackHell le Dim 11 Juil 2010 09:55

http://www.arena.net/blog/john-and-ben- ... ies-travel

Petite interview ou l'on nous parle des minis jeux et des voyages sur la carte.
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Messagede Dehsinup le Dim 11 Juil 2010 10:23

Tout ce que je lis me met l'eau à la bouche.
Pourtant, de souvenir, le 1er GW ne me plaisait pas trop... Je le réinstalle là, voir ce que j'en tirerais now...

Car GW2 m'intéresserait, dans l'optique de pouvoir commencer un jeu à son lancement, et avec les RW dès la 1ère heure.
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Messagede Forge le Lun 12 Juil 2010 11:37

finis au moins la campagne du 1, histoire de comprendre le background,
t'en a pas pour 3 ans, et c'est à mon sens indispensable
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Messagede BlackHell le Lun 12 Juil 2010 22:22

Exclusive -Interview with Guild Wars 2 Character Artist Kristen Perry

Voici un résumé de ce qu'on peut y apprendre.

* Les sets d'armures feront leur retour.
* Les armures ne seront plus limitées aux professions mais au type de classe joué: dans GW1, le moine ne pouvait pas porter la même armure qu'un nécro. Dans GW2, les classes de type Aventurier pourront équiper n'importe quelle armure intermédiaire (cuir). Cela laissera plus de possibilités pour chaque profession.
* La race que vous jouez aura un impact sur l'armure de départ de votre personnage, au moins au niveau des couleurs.
* Les teintures s'adapteront au matériau sur lesquelles elles seront appliquées: parfois, les couleurs rendront plus ou moins bien, un peu comme dans GW1.
* La variété d'équipements s'annonce très variée, permettant aux joueurs de s'adapter à leurs activités, comme la danse synchronisée.

(Résumé UV)
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Messagede Eolia Lucifera le Mer 14 Juil 2010 09:29

Mouai, la discussion est un peu trop fashion a mon gout mais bon... il en faut pour tout le monde
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Messagede BlackHell le Ven 16 Juil 2010 12:04

Interview : faisons connaissance avec le Rôdeur acrobate de Guild Wars 2


Le MMO sans abonnement Guild Wars 2 vient juste d'annoncer officiellement sa troisième classe : le Rôdeur. Nous avons parlé de cette profession avec le designer en chef Eric Flannum il y a quelques semaines, donc nous avons gardé le secret sur certains détails à son sujet jusqu'à la grande révélation. Il s'agit toujours à la base d'une classe à distance avec un familier et des pièges, mais la façon dont il bouge au combat, et la manière dont ses familiers évoluent, sont très différentes. Les réponses d'Eric nous dépeignent une formidable image de la façon dont le choix des armes et de la classe se combinent pour créer des styles de jeu très spécifiques. Dans Guild Wars 2, la même épée peut servir de manière très différente selon les mains de la profession dans lesquelles elle se trouve.

PC Gamer: Alors, que pouvez-vous nous dire sur la classe de Rôdeur?

Eric Flannum: Le rôdeur est essentiellement un combattant à distance vivant dans la nature. Ils sont spéciaux car ils ont tous un familier. Dans votre biographie, vous aurez à choisir, entre trois familiers différents, celui avec lequel vous voulez commencer, et ces familiers varient selon votre race. A partir de là, vous pouvez avoir jusqu'à trois familiers, et vous allez dans un écran de gestion des familiers pour faire faire une petite balade à celui des trois que vous voulez, à condition que vous ne soyez pas engagé dans un combat. Ainsi, ce que nous voulions faire était d'encourager les rôdeurs à avoir jusqu'à trois familiers qu'ils élèvent et avec lesquels ils partent à l'aventure, et ces trois compagnons peuvent être très différents du point de vue de l'objectif qu'on souhaite leur faire remplir.
Je peux donc avoir disons un ours qui est bon pour tanker, ou un léopard des neiges qui est un bon familier pour infliger des dégâts, et peut-être ensuite un oiseau Moa qui est un bon familier de soutien, selon la situation dans laquelle je me trouve. Disons que j'ai groupé avec une bande de guerriers et que je n'ai vraiment pas besoin d'un ours pour tanker, je peux sortir mon léopard des neiges. Si je cherchais du soutien, je pourrais faire faire un petit tour au Moa. Ainsi, les rôdeurs sont conçus pour avoir ces choix avec leurs familiers, ceux-ci remplissant des rôles très spécifiques.

Les familiers ont automatiquement le même niveau que celui du rôdeur, de façon à ce que vous n'ayez pas à les faire monter de niveaux. Donc, si vous allez jusqu'au niveau 50 (NDT : il y aura donc au moins 50 niveaux …) et que vous vouliez aller chercher un nouveau type de familier, vous n'avez pas à passer du temps à le faire progresser. Le familier sera fondamentalement efficace.
Les familiers utilisent un système que nous appelons des paliers d'évolution. Ce concept existait déjà dans Guild Wars 1, mais c'est un peu différent dans son successeur. Dans Guild Wars 2, les paliers d'évolution donnent au familier des bonus supplémentaires. Une des choses que vous pourrez faire est de débloquer des emplacements de compétence supplémentaires pour votre familier au cours de votre progression.
Vous pourrez alors placer des compétences dans ces emplacements dédiés au familier. Donc, comme je le disais, l'oiseau Moa est un familier de soutien qui a une variété de cris qui accomplissent différentes choses, et vous pouvez choisir lesquelles de ces choses vous voulez placer dans les emplacements. A mesure que votre familier évolue, vous pouvez placer un plus grand nombre d'entre elles.

Le rôdeur est à la base un personnage combattant à distance mais il est aussi très efficace en mêlée. Vous pouvez ainsi utiliser une grande épée, une épée et une dague, une épée et une corne de guerre. Vous pouvez donc mettre au point un rôdeur qui alterne entre combat à distance et en mêlée, ou un pur rôdeur de mêlée, ou juste un rôdeur combattant uniquement à distance.

PC Gamer: Quelles armes à distance peut-il utiliser?

Eric Flannum: Le rôdeur peut utiliser un arc long et un arc court, qui sont très différents. L'arc long, comme son nom le sous-entend, est une arme d'emploi stationnaire, lente, à longue portée, et l'arc court est une arme d'escarmouche très rapide. Les rôdeurs peuvent aussi employer des haches qui sont pour eux des armes à distance, donc les compétences liées à la hache du rôdeur ont juste tendance à être purement liées au lancer de haches. C'est une sorte de projectile à courte portée pour eux.
La corne de guerre possède aussi un peu d'effet à distance. Elle est un peu différente, en ce sens que la plupart des autres professions l'emploient seulement pour buffer. Le rôdeur peut l'utiliser pour appeler temporairement des animaux afin attaquer des créatures. Personnellement, ma compétence favorite dans le jeu est une compétence de corne de guerre qui invoque trois faucons qui attaquent en piqué et commencent à dépecer la cible.

PC Gamer: Si les rôdeurs utilisent une arme de mêlée, en quoi leurs compétences sont-elles différentes de celles d'un guerrier maniant la même arme?

Eric Flannum: C'est une bonne question. Prenons une épée: avec une épée à une main, la première compétence qu'un guerrier a est un combo qui occasionne beaucoup de saignement et a un grand coup à la fin; c'est un combo en trois parties. Nous avons des Enchaînements, dans lesquels vous cliquez sur la compétence et où elle change pour devenir la compétence 2, puis la 3, et revient ensuite à la compétence 1. Donc le guerrier a deux compétences de saignement et une grosse compétence finale pour donner le coup de grâce dans son premier emplacement de compétence.
Sa seconde compétence est Rafale, qui elle possède une aire d'effet : vous la maintenez et elle effectue une série rapide de coups. Sa troisième est Sursaut Sauvage, qui est une compétence de mouvement avec laquelle il se précipite vers son ennemi. Ainsi, le guerrier muni d'une épée est tout entièrement voué à infliger le saignement et à pourchasser les cibles qui tentent de fuir.

Le rôdeur lui, est très très mobile avec une épée. Un grand nombre d'attaques de rôdeur à l'épée le mettent en mouvement. Son combo en trois parties à l'épée est donc le suivant : il a une attaque basique, puis une botte en tant que 2eme partie de l'attaque, qui repousse son adversaire, et enfin la troisième partie du combo est une attaque sautée enchaînée. La seconde compétence est appelée le Dard du frelon qui lui permet d'attaquer son adversaire puis de revenir en arrière. La troisième est la Frappe du serpent, avec laquelle il s'enroule tel un serpent dans le dos d'un adversaire puis l'empoisonne.

Donc, le résultat obtenu avec un rôdeur attaquant à l'épée occasionne de nombreux mouvements et de nombreux bons effets. En fait un des combos vraiment sympa que vous pouvez faire avec un rôdeur est le suivant : disons que vous avez une épée et un arc court. Vous pouvez utiliser votre combo jusqu'à la seconde attaque, dans laquelle vous repoussez le type loin de vous, et ne pas enchainer avec la troisième partie du combo. A la place, vous pouvez utiliser la compétence numéro 2, Le Dard du Frelon, qui vous fera vous déplacer en arrière, ce qui fait que vous aurez créé une distance suffisante entre vous et le type que vous combattez pour alors immédiatement permuter avec l'arc court et utiliser une infirmité sur lui, et essayer de le « kiter » (NDT : attaquer et harceler l'adversaire tout en prenant soin de rester à bonne distance, avec fuite si l'adversaire est sur le point d'entrer au contact et une nouvelle attaque s'il cesse la poursuite) avec l'arc.

Voilà la différence.

PC Gamer: C'est donc assez acrobatique ?

Eric Flannum: Oui, le rôdeur est beaucoup plus acrobatique avec son arme de mêlée.

PC Gamer: Le rôdeur a-t-il une sorte de mécanique de jeu spécifique à la manière du guerrier avec l'adrénaline?

Eric Flannum: Le familier est fondamentalement la mécanique de jeu du rôdeur. Il peut contrôler le familier au combat, lui donner des ordres, définir ses positions. Et nous pensons que c'est déjà suffisant à gérer au combat pour le rôdeur. Il n'avait pas réellement besoin d'une autre mécanique de jeu spécifique.

PC Gamer: Quel degré de contrôle avez-vous sur le familier ? Lui dites-vous spécifiquement quelles cibles attaquer?

Eric Flannum: Oui, vous pouvez leur indiquer quelles cibles attaquer, vous pouvez contrôler leur attitude (IA) de base, vous pouvez leur dire de vous suivre, de rester sur une position, le genre de niveau de contrôle que les rôdeurs de Guild Wars 1 avaient sur leurs familiers.

PC Gamer: Leur apprenez-vous de nouveaux pouvoirs quand ils montent de niveau?

Eric Flannum: Oui, et les familiers deviennent plus forts à mesure qu'ils passent des paliers d'évolution.

PC Gamer: Quels types de nouvelles capacités peuvent-ils débloquer?

Eric Flannum: Le Léopard des neiges peut gagner en furtivité, et la faculté d'étourdir la cible quand il attaque dans le dos, et d'autres choses du même genre.

PC Gamer: Et comment obtenez-vous de nouveaux familiers?

Eric Flannum: Nous avons réparti autour du monde ce que nous appelons … vous pourrez déterminer que c'est un familier charmable si il est identifié comme "juvenile". A titre d'exemple, vous vous baladez et voyez un grizzly, vous savez que s'il est juvénile et que vous êtes un rôdeur, vous serez dans le contexte nécessaire pour le charmer. Tout ce que vous devrez avoir est un emplacement libre pour le familier et trouver un animal juvénile, et vous pourrez le charmer.

PC Gamer: Super. Dans World of Warcraft, cela me contrariait, en tant que Chasseur, de ne pas pouvoir dire si je pouvais charmer un animal sans aller en ligne et aller le vérifier sur Petopia.

Eric Flannum: Oui, donc cherchez des animaux juvéniles dans le monde et alors vous saurez ceux que vous pourrez charmer.

PC Gamer: Pouvez vous me donner quelques exemples de compétences utilitaires pour le rôdeur?

Eric Flannum : Beaucoup de compétences utilitaires du rôdeur sont en relation avec le familier, certaines pour le buffer. L'une d'elles ressuscite le familier presque instantanément. Des pièges, des tas de pièges, certains que vous aviez découverts dans Guild Wars 1: Piège à pointes, Piège à poussière, ce genre de choses. Des esprits, que le rôdeur maitrisait aussi dans Guild Wars 1, qui sont des esprits de la Nature pouvant être posés dans la zone et qui ont alors un effet sur une aire définie.
Une des choses que nous avons tenté de faire, quand nous avons choisi une profession comme le rôdeur pour la transposer depuis le premier jeu, est que nous avons tenté de conserver autant de la saveur et du ressenti de cette profession que nous pouvions. Donc vous relèverez de nombreux principes identiques à ceux disponibles pour les rôdeurs dans Guild Wars 1, comme, par exemple, les pièges et les esprits.
Pour certaines des futures professions dont nous n'avons pas encore parlé (pour les fois où nous ressentions le fait que la profession était tout simplement trop différente) nous avons en réalité renommé cette profession. Donc vous verrez que des professions que nous annoncerons plus tard sont similaires à certaines que nous avions dans Guild Wars sans pour autant être identiques.

PC Gamer: Eric, merci beaucoup.

Source : Univers Virtuel
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Messagede BlackHell le Lun 19 Juil 2010 10:13

Entretien Massively/Arenanet sur le Rôdeur


Hier, la révélation du Rôdeur de Guild Wars 2 a fait sensation dans la communauté Guild Wars. Il s'agit de la troisième classe révélée, mais nous pouvons affirmer que sur les trois classes, les Rôdeurs ont obtenu la plus accrocheuse et spectaculaire mise en scène jusqu'ici.

Comme toujours, l'excitation et les discussions entre fans ont fusé, suivies d'une quantité de questions. A Massively, nous en avions un bon nombre, et nous les avons posées à ArenaNet, qui a eu la gentillesse d'y répondre.

Massively: Les Rôdeurs auront-ils des buffs pour leurs familiers qu'ils pourront mettre dans leur propre barre de compétences de façon à accroître l'efficacité des compétences de l'animal?

ArenaNet: Oui, les Rôdeurs auront le choix d'utiliser certains de leurs emplacements de compétence pour rendre leurs animaux de compagnie encore plus efficaces. Par exemple, les Rôdeurs pourront équiper dans leur barre la compétence « Heal as One ». Cette compétence guérit le rôdeur et son familier, mais est moins efficace que les soins d'auto guérison pouvant être équipés.

Massively: Le système de familiers semble beaucoup plus complet que celui de Guild Wars. Les familiers sont-ils seulement une des nombreuses options pour le rôdeur, ou est-ce un réel avantage pour les Rôdeurs qui en possède un ?

ArenaNet:Avoir un animal de compagnie pour un rôdeur fait partie intégrante de Guild Wars 2. Il est possible pour un rôdeur de se battre sans familier mais combattre avec est toujours plus efficace. Si un joueur veut jouer un personnage sans familier, alors il trouvera probablement l'une des autres professions plus attrayantes. Chaque profession du jeu propose toute une variété d'options, qu'elles soient magiques, à l'arc ou avec une arme à feu.

Massively: Vous avez mentionné l'existence d'une compétence utilitaire qui permet de changer de familier en combat. A quelle vitesse pouvez-vous utiliser cette compétence et quel est son temps de rechargement ?

ArenaNet:C'est une aptitude assez puissante donc elle possède une durée de rechargement plutôt long. Nous sommes encore en train de tout équilibrer actuellement, je ne peux vraiment pas vous donner de chiffre pour le moment.

Massively: Il convient de vous poser la question: Pouvez-vous chevaucher vos familiers ?

ArenaNet:Non. Aussi sympa que cela pourrait être de monter à dos de requin, vous ne pourrez pas chevaucher vos familiers. Mais sait-on jamais ce que nous pourrions ajouter après la release, parce que monter un requin serait certainement cool.

Massively: Vous dites que les familiers peuvent avoir "jusqu'à quatre emplacements de compétences". Certains animaux en auraient donc moins?

ArenaNet:Chaque animal a un potentiel de quatre emplacements de compétence, mais au départ ils seront désactivés. Quand un animal de compagnie évolue, il acquiert des aptitudes passives, et débloque ainsi ses emplacements de compétence. L'une des choses à retenir est que chaque animal possède l'ensemble de ses compétences dès le niveau de 1 de son évolution. Il vous suffira de débloquer les quatre emplacements pour avoir quatre compétences équipées en même temps.

Massively: Est-ce que le fait de préciser « actifs » pour l'évolution des familiers (ndt: on parle toujours de l'évolution des familiers actifs) est en rapport avec la capacité de pouvoir faire évoluer les familiers morts sur GuildWars ?

ArenaNet:Non, nous voulions simplement nous assurer que le fait d'avoir trois animaux de compagnie, dont un seul d'entre eux pouvait être actif à la fois, était clair. Si votre familier actif est vaincu et que vous tuez un ennemi, il récoltera l'expérience liée à la mort de l'ennemi alors que vos deux familiers inactifs n'en obtiendront pas.

Massively: Les rôdeurs dans la première partie de la vidéo tirent incroyablement vite, et il n'y a pas de carquois visibles. Peut-on s'attendre à voir une sorte de temps de recharge pour certaines compétences, ou est-ce un bon exemple de la vitesse d'attaque réelle?

ArenaNet:Il n'y a pas de véritable concept de recharge dans Guild Wars 2. Les compétences à l'arc on un temps de rechargement comme les autres compétences dans le jeu. Nous avons accéléré le temps de rechargement des compétences pour nos vidéos afin de montrer le plus de cas possibles d'utilisation de compétence en un court laps de temps. La fréquence d'utilisation d'une compétence que vous voyez dans une vidéo ne reflète pas toujours la fréquence réelle à laquelle vous pourrez l'utiliser en jeu.
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Messagede BlackHell le Sam 24 Juil 2010 19:55

Allé hop une petite news ^^

Source (trad UV)

Gw2Italia: Comment comptez-vous lutter contre la propagation des bots ?

EricFlannum: C’est l’une de nos plus hautes priorités. Nous voulons à tout prix dissuader l’utilisation de programmes externes qui viendraient exploiter des failles ou qui auraient un impact négatif sur l’expérience de jeu. Cependant, pour des raisons de sécurité, nous ne dévoilerons pas les mesures que nous prenons contre les bots en combat. Cela permettrait aux codeurs de bots d’utiliser ces informations à leur avantage.

Gw2Italia: La liste d’amis sera-t-elle modifiée par rapport à celle de GW1 ?

EricFlannum: Nous ne sommes pas tout à fait prêts à parler de la liste d’amis pour l’instant. Mais attendez-vous à ce qu’elle soit bien différente de celle que vous connaissiez.

Gw2Italia: Les lignes d’aptitudes du guerrier sont la Puissance, la Tactique et une autre ligne pour chaque arme qu’il peut équiper. Qu’en est-il de celles de l’élémentaliste ?

EricFlannum: Ses aptitudes sont la Maîtrise des Arcanes, la Maîtrise de la Terre, de l’Air, de l’Eau, du Feu ainsi qu’une ligne pour chaque arme. La Maîtrise des Arcanes apporte des améliorations générales au personnage alors que les Maîtrises élémentaires et celles liées aux armes se spécialisent chacune dans leur domaine.

Gw2Italia: Les conditions météo affecteront-elles les compétences et le déroulement d’un combat en PvE et/ou en PvP ? Ou le fait d’être sous l’eau ? Si oui, pouvez-vous nous donner un exemple ?

EricFlannum: Vous combattrez d’une façon très différente sous l’eau. Par exemple, il sera difficile de décocher une flèche, et je ne vous parle même pas de lancer une boule de feu sur un ennemi. Nous avons quelques idées sympa concernant le fonctionnement du combat sous l’eau et nous en parlerons davatage quand nous serons prêts. Les autres conditions météo n’affectent pas les combats.

Gw2Italia: Vous avez parlé de saignement, ce qui nous fait penser que certaines conditions de GW1 feront leur grand retour. Pouvez-vous nous en parler ?

EricFlannum: A ce jour, les conditions qui existent sont les suivantes : saignement, aveuglement, brûlure, infirmité, congélation, immobilisation, poison, vulnérabilité et faiblesse. Je pense que les noms de ces conditions sont assez clairs pour donner une bonne idée de leur utilité. Nous avons également modifié notre système d’enchantements pour en faire un concept plus général que nous appelons « Boons » (compagnons). Ce sont comme des conditions mais qui apportent des buffs au lieu des malus habituels.

Gw2Italia: En partant du principe que le PvP structuré sera instancié, pouvons-nous espérer le retour du body block dans les instances ?

EricFlannum: Il n’existe actuellement aucun système de body block en jeu et nous n’avons pas l’intention de l’y intégrer pour l’instant. Par contre nous avons tout un tas de fonctionnalités qui viennent remplacer le body block. Par exemple, vous verrez que le positionnement en PvP a toujours une importance cruciale. Non seulement parce que notre système de combat encourage (et récompense) fortement un bon positionnement, mais aussi à cause du nouveau système de projectiles. Dans la plupart des MMO, lorsque vous lancez une flèche ou une boule de feu sur une cible, celui-ci va voler à travers tout et n’importe quoi mais touchera toujours la cible au final. Dans Guild Wars 2, le projectile touchera la première chose qu’il rencontrera. Ainsi un élémentaliste peut protéger ses alliés derrière lui en se plaçant entre eux et les projectiles. Cela développe aussi les tactiques du fait que la trajectoire de certains projectiles sera très importante. Le Tir arqué du guerrier, par exemple, est parfait pour toucher les ennemis retranchés en dernière ligne du fait du lancement de la flèche haut dans le ciel.

Gw2Italia: Dans GW1, le PvP dépend énormément de l’interruption qui dépend elle-même du ping des joueurs. Ce temps de latence sera-t-il toujours important pour être compétitif ? Comment comptez-vous améliorer les choses ?

EricFlannum: Dans Guild Wars 2, les compétences demandant des temps de réaction ultra-rapides (moins d’une seconde) seront moins mises en avant. Nous voulons mettre l’accent sur un positionnement stratégique et une utilisation active des compétences. Il existera toujours des interruptions, mais leur importance sera moindre du fait que nous mettons moins l’accent sur le soin.
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Messagede BlackHell le Ven 30 Juil 2010 21:10

Une news rapide avant que je bouge

Le niveau maximal de GW2 officiellement fixé à 80
blabla
suite ici => http://gw2.univers-virtuels.net/news/17 ... -a-80.html
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